Programmeringsuppdrag med Sphero

Posted on

Åk 5 har under några veckor jobbat med olika uppdrag till Sphero på tekniken. Sphero är en robot som man kan programmera. Vi använder oss av appen Sphero Edu som finns i Chrome Web Store då vi har Chromebooks men den finns även till iPads och androidplattor. 

Eleverna kan skapa konton som är kopplade till dig som lärare eller så kan du som lärare skapa konton och lägga till elever. Då behöver man inte ange elevernas e-postadresser. Denna robot är helt vattentät och stöt- och kraftigt reptålig. Det går att styra den med appen, rita hur den ska åka eller blockprogrammera. Man kan också se koden som JavaScript. 

 

 

Elevernas uppdrag har varit kopplade till både tekniken och matematiken. Vi har jobbat med att prova att styra robotarna genom att styra dem på skärmen men mest programmerat med block. 

 

 

Det första de fick försöka sig på var att programmera en kvadrat, rektangel, triangel, cirkel och ett ”hus” (kvadrat med en triangel som hus). För att det skulle bli lättare att se hur många grader den skulle svänga använde eleverna den 360 graders skivan som är med i den väska som vi har i kommunen. Den väskan är inköpt hos Hands On Science. Den ingår i projekt som vi har i kommunen i samarbete med Teknikerjakten

När detta var klart så fick eleverna sedan välja några olika uppdragskort som jag har gjort till de geometrimattor som vi också köpt hos Hands On Science. De är egentligen till Blue-Bot men funkar alldeles ypperligt att använda till Sphero också.

   

Efter att de jobbat klart med alla uppdrag ska de göra en utvärdering i Google Formulär där de får reflektera över sitt lärande.

         

Vart efter att de blir klara med detta så får de jobba vidare med Sphero och matematik men nu med uppdragskort till multiplikation och division tabell 1-5. Då använder vi oss av en genomskinlig matta som vi lägger olika svarskort under. Även denna matta är till Blue-Bot och kommer från Hands On Science.

Att jobba med Sphero på detta sätt har varit både kul och utmanade. Eleverna har verkligen fått klura och det har varit roligt att se hur de löst de olika uppdragen. Någon elev kommenterade att det blev svårare att köra på den genomskinliga mattan för det gick inte att använda samma sätt att tänka som den gjort på geometrimattan när det gäller hur långt Sphero kommer. 

Om du vill använda dig av korten finns de till geometrimattan att ladda ner här. Det är 40 st uppdragskort med stigande svårighetsgrad.

  

Här kan du ladda ner uppdragskorten till multiplikation och division. Det är 20 st uppdragskort och 14 st svarskort.

 

 


Min hjälte

Posted on

Under hösten jobbade vi med temat ”Min Hjälte” men inspiration från Kodcentrums upplägg ”Vem är en hjälte”. Då jobbade vi med själva berättelserna. Nu håller elever på att programmera sina berättelser i Scratch och Scratch jr. Jag har gjort samma jobb med vissa skillnader med eleverna i åk 1-2 som jag har gjort i åk 5-6. Åk 1-2 har använt sig av iPads medan åk 5-6 har jobbat på Chromebooks. Gången i vårt arbete är lika både med åk 1-2 och åk 5-6 och ser ut enligt följande:

  1. Eleverna ska först göra en storyboard.
  2. Sedan ska de få spela in sig i Recap när de berättar sin berättelse muntligt utifrån sin Storyboard.
  3. Nästa steg är att göra storyboarden interaktiv i Book Creator (åk 1-2) eller Twine (åk 5-6).
  4. Därefter ska de programmera sin berättelse i Scratch jr (åk 1-2) eller Scratch (åk 5-6).

Båda grupperna startade med att planera sina berättelse i en storyboard. Åk 1-2 gjorde det genom att skriva på papper och då kunna rita om de behövde det stödet, medans åk 5-6 planerade sin storyboard i ett Google Dokument via Google Classroom. 

      

Storyboarden var en grund för hela berättelsen. Innan eleverna gjorde sina storyboard började jag med att berättade en interaktiv berättelse för eleverna om den Superstarka superkatten Tiger som gillar muffins. Storyboarden skulle sedan vara ett stöd i den muntliga presentationen, i den skriftliga interaktiva berättelsen och när de ska programmera sin berättelse.

Eftersom åk 1-2 skulle programmera sina berättelse i Scratch jr fick de i uppgift att titta i Scratch jr när de planerade sin berättelse. De skulle där välja vem som skulle vara hjälten, vilken som skulle vara motståndare eller ställa till problem samt i vilken/vilka miljöer berättelsen skulle utspela sig. Åk 5-6 fantiserade fritt efter sina stödfrågor på storyboarden.

Nästa steg var att berätta sin berättelse muntligt utifrån sin storyboard. Detta gjorde båda grupperna i ReCap. Jag hade då lagt upp det så att de berättade en bit i taget där varje ruta på storyboarden var en inspelning. Fördelen i Recap är att allt sedan kommer efter varandra. För åk 5-6 hade vi innan detta jobb skapat en tydlig förförståelse om muntliga berättande då detta var ett sätt att göra en muntlig presentation som också skulle bedömas.

 

Steg 3 var att göra en interaktiv berättelse. Åk 1-2 har här använt Book Creator och gjort interaktiva länkar i sin berättelse till sitt berättande i ReCap medans åk 5-6 har använt sig av Twine. I Twine kan man göra textbaserade interaktiva berättelser. Vi valde att göra en ”envägsberättelse” men det går att göra hur många val som helst så att berättelsen kan förändras beroende på vilket val man gör. Det blir som en interaktiv storyboard med klickbara länkar. Med hjälp av html-kod kan man lägga till bilder eller ändra design. Då åk 5-6 arbetar med STL (Skriva sig till lärande) har de gett kamratrespons på varandras berättelser genom att vi lagt länkar till Twine i vår Google Sites. De har därefter bearbetat sina berättelser.


  

Sista steget är att eleverna ska programmera sina berättelser i Scratch jr eller Scratch och det är där vi befinner oss just nu. Det blir väldigt avancerat om man ska med exakt hela berättelsen så när eleverna ska programmera sin berättelse ska de ha med sin hjälte, motståndaren, rätt miljö, problemet samt hur hjälten löser problemet. Det är spännande att se hur kreativa eleverna är för att hitta lösningar hur de ska göra med sin kod för att det ska funka som de tänkt, men också hur bra de delar med sig av sina tankar till kompisar som har kört fast.

      


Från kod till text

Posted on

Det här läsåret fokuserar vi extra på språk- och kunskapsutvecklande arbetssätt (SKUA) i kommunen då vi har en sådan kompetensutveckling tillsammans med Nationellt centrum för svenska som andraspråk som löper över hela läsåret. Jag går dessutom en utbildning via SKL, Skriva sig till lärande (STL) som också bygger på ett språkutvecklande arbetssätt. Jag har även tidigare jobbat språkutvecklande men har nu fått ännu fler redskap med hjälp av utbildningen i STL.
Det som framförallt är en skillnad är att jag jobbar mer med ämnesövergripande teman då processen tar längre tid med all respons och bearbetning.

Skriva sig till lärande (STL) är en modell/arbetssätt som bygger på ett språkutvecklande arbetssätt där man använder digitala verktyg. Eleverna publicerar sitt jobb digitalt och även all respons elever och lärare emellan ges digitalt. Genom att man använder den digitala tekniken kan alla elever arbeta på samma sätt genom att man kan använda kompensatoriska hjälpmedel. En forskningsstudie visar också på att likvärdigheten mellan pojkar och flickors resultat ökar samt att skillnaden mellan elevernas resultat i allmänhet minskar.

I klassen jobbar vi mycket med kooperativt lärande så eleverna sitter i grupper med fyra elever i varje grupp där de även har par som de är vana att jobba med.

Ett ämnesövergripande jobb som vi haft den här terminen är ”Från tal till skrift – Från kod till text”. Det är ett ämnesövergripande jobb i svenskan och matematiken.
Uppgiften var att gå från att skriva kod till att skriva en förklarande text utifrån STL-cirkeln.

Första steget i STL-cirkeln är att förankra till Lgr 11. Detta jobb utgår från:

 

Nästa steg i cirkeln är inspiration och förförståelse. Vi började med att i code.orgs projekt – konstnären rita en kvadrat, en triangel samt ett hus (en kvadrat med en triangel som tak). Eleverna jobbade i par och de skulle då programmera pennan att rita dessa former.

Därefter fick ett av paren berätta för det andra paret i gruppen hur de gått tillväga. Paret som lyssnade hade som uppgift att lyssna efter alla ”matteord” de hörde och skriva ner dem. När första paret berättat klart bytte paren roller.

För att fortsätta att bygga upp förförståelsen inför att de skulle skriva sin text gick vi vidare med att prata om vad algoritmer är. Vi tittade på avsnittet ”Vad är en algoritm?” från UR Skolas serie Programmera mera och utifrån det diskuterade vi vad en algoritm kan vara. Eleverna gav förslag på olika sätt att beskriva med hjälp av en algoritm. Vi pratade också om att det är skillnad att ge en instruktion muntligt till en person då man kan hoppa över flera saker som personen förstår av egen erfarenhet och hur viktigt det är att vara exakt och skriva kod i rätt ordning när man programmerar.

Nästa steg var att vi samlade alla ”matteord” som eleverna antecknat när de lyssnade i paren. Vi gick därefter igenom vad alla ord och begrepp betyder för att skapa en bra förförståelse och begreppsordlista att ha med när de själva sedan skulle skriva. Vi benämnde också alla matematikbegrepp på rätt sätt då det i vissa fall var så att eleverna inte använt helt rätt ord när de beskrev. Nu var steget med inspiration och förförståelse avklarat.

Det tredje steget i cirkeln är texttyp och skrivstrategier. Eftersom eleverna skulle skriva en förklarade text repeterade vi hur en förklarande text är uppbyggd och vad den har för struktur. Vi gjorde ett stort jobb i höstas då eleverna skrev en förklarande text om Endogena och Exogena krafter så i detta fall behövde vi inte göra ett lika stort jobb som om vi inte behandlat texttypen tidigare detta läsår. Eleverna fick repetera genom att berätta för varandra i sin hemgrupp om hur en förklarande text är uppbyggd och därefter tittade vi på presentationen som vi använde i höstas för att ytterligare repetera strukturen.

Det fjärde steget i STL-cirkeln är skrivande och formativ återkoppling. Nu var det dags för eleverna att skriva en förklarande text hur man går tillväga när man ska förklara hur man ritar en kvadrat, triangel och ett ”hus” när man programmerar. Innan de började tittade vi på den checklista som skulle användas vid kamratresponsen så att de skulle veta vad kompisarna skulle titta på. När de skrev sin text skulle de använda så många matematiska begrepp som möjligt. Texten skrevs på klassens Google Sites och eleverna jobbade i samma par som de var i när de programmerade. Eftersom jag kan följa elevernas skrivande hela vägen såg jag ganska omgående att det var svårt för dem att få med alla steg när de förklarade och att det lätt blev en text som man gör den när man muntligt instruerar någon. För att ge eleverna bättre förståelse för textens uppbyggnad tittade vi på filmen ”Exact drawing instructions” som finns på YouTube. Det är två barn som ger sin pappa instruktioner hur han ska rita. Efter det diskuterade vi om hur de skulle kunna förbättra sina redan påbörjade texter utifrån de svårigheter som det var för pappan att förstå sina barns beskrivningar.


STL-cirkelns femte steg är publicering. Eftersom eleverna skrivit sina texter på vår Google Sites kom kompisarna lätt åt dem när de skulle läsa och ge respons. Inför responsen gick vi återigen igenom checklistan som de skulle ha som stöd. Eleverna gav sedan respons på två olika texter direkt på Google Sites. De jobbade i samma par som tidigare även när de gav respons. När paren fått respons från två olika par bearbetade de sin text. När de bearbetat texten gav jag respons till dem och paren bearbetade sin text ytterligare.

STL-cirkelns sista steg är bedömning och analys. Jag ger formativ återkoppling kontinuerligt under arbetets gång. Eleverna får sedan skriftlig återkoppling av mig i samband med att de bearbetar sin text. När texten är klar får de återkoppling/bedömning av mig antingen skriftligt eller muntligt. I detta fall gav jag paren muntlig återkoppling. I STL-arbetet använder man en analysmall för att synliggöra alla steg man gör. Där gör man också en analys/reflektion när arbetet är klart för att se hur det gått och vad som blir nästa steg.

I den analysen kunde jag se följande:
DET HÄR FUNGERADE BRA:
Eleverna fick bra förförståelse inför att de skulle skriva då vi hade många olika steg. Eleverna fick även en bra förförståelse genom att de först fick laborera och experimentera. Genom att jobba kollaborativt fick de bra stöttning av varandra samt av klassen när vi tillsammans diskuterade ord och begrepp. Genom att diskutera tillsammans i olika konstellationer fick de berätta med sitt språk hur de gjort. De började med att muntlig berätta och övergick sedan till skrift, och på så sätt hade de hunnit byggt upp ord och begreppsförståelsen.
UTMANINGAR:
Utmaningen för eleverna var att gå från koden till text. Det var svårt att omvandla koden till rätt ord och begrepp. 

 


Lärande i en digital lärmiljö

Posted on

Idag har jag haft förmånen att vara i grannkommunen Gagnef och förläsa hela eftermiddagen om hur jag integrerar IKT i undervisningen, om vad som är nytt i den reviderade versionen i Lgr 11 och programmering. Eftersom eleverna där har iPads är tipsen fokus på verktyg/appar som passar på dem. Här är den presentation jag använde. Apparna/webbverktygen är klickbara och länkade vidare för mer information.


Lära på olika sätt i en digital lärmiljö

Posted on

Idag hade jag förmånen att få vara i Mockfjärd och föreläsa för personalen i Gagnefs kommun hur jag jobbar på olika sätt med en digital lärmiljö. Delar presentationen här och kommer efter hand att lägga ut det som jag hade med i den här på sidan. Många saker finns redan så skriv i sökrutan, högst upp i högerspalten, om det är något speciellt du letar efter.