Escape room i undervisningen

Posted on

Att motivera elever som går i åk 5-6 är inte alltid det lättaste. Det är en ålder där många andra saker konkurrerar och drar mer än skolan. Många elever är mer intresserade att vara på sociala medier, se på YouTube och spela olika former av tv- och dataspel. Hur konkurrerar vi i skolan med detta? Hur gör man undervisningen lustfylld och motiverande?

Jag såg redan för många år sedan att när jag plockade in olika former av digitala verktyg i undervisningen fick jag flera positiva effekter som mer engagemang från eleverna att genomföra sina uppgifter men även större möjligheter för alla elever att kunna lyckas med sina uppgifter genom att kunna använda olika former av kompensatoriska hjälpmedel. Genom att använda olika former av digitala verktyg kan jag även skapa nya innovativa arbetssätt som bidrar till en mer motiverande undervisning. Det blir en naturlig del av undervisningen och alla elever ges möjlighet att nå så långt som möjligt utifrån sina egna förutsättningar. 

Varför escape room i undervisningen?

 

Att jobba med olika motiverande arbetssätt gör att jag får eleverna mer med på tåget då flera av de arbetssätten är kopplade till deras vardag.
Det arbetssätt som jag ser alltid motiverar är när eleverna får jobba med ett escape room. Det är spännande att se deras iver att ta sig an frågorna/uppdragen fast det kan vara exakt samma frågor som de får under en annan lektion. Det är också ett sätt att utmana dem efter deras förutsättningar och genom att de samarbetar kan jag ge dem mer utmanande uppdrag.

 

Vad är ett escape room i undervisningen?

När man tänker på escape room tänker man nog oftast på att man blir inlåst i ett rum och att man inom en viss tidsram ska lösa olika mysterium för att ta sig ut. Det finns många sådana aktiviteter som man kan besöka irl, på flera orter numera.

Ett escape room som man använder i undervisningen är uppbyggt utifrån det centrala innehållet i Lgr 11 precis som vår övriga undervisning, där man inleder med en berättelse som ska inspirera eleverna. Sedan är det olika former av uppdrag som eleverna ska lösa för att låsa upp någon form av lås.

När eleverna jobbar med escape room samarbetar de i par eller mindre grupper och man ser kreativiteten flöda när de diskuterar hur de ska lösa uppdragen och på vilket sätt de ska göra det. De interagerar och utmanar sin kunskapsnivå genom att de vågar testa sig fram. Blir det fel försöker de igen och igen tills de antingen lyckas på egen hand eller byter till sig ett tips av mig. Eleverna blir äventyrare som håller motivationen och engagemanget uppe under hela jobbet.

Olika typer av escape room

De escape room som jag skapar är antingen helt analoga, digitala eller digiloga.

Analoga
Här samarbetar eleverna analogt med olika uppdrag som de ska lösa. Det kan vara pussel, labyrinter, korsord m.m. Det kan vara så att svaren leder fram till en kod som går till ett kodlås som på bilden, eller så kan det vara så att eleverna får ledtrådar på vägen som de sedan med hjälp av ska lösa ett slutuppdrag.

Digitalt
Jag skapar mina digitala escape rooms med hjälp av Google formulär, där jag ofta plockar in olika spelelement som bilder. Många gånger har jag bara ”vanliga” frågor som jag använder i den vanliga undervisningen eller om jag hade gjort en kunskapscheck. Spelelement är de verktyg som du använder dig av, frågor, pussel, labyrinter med mera.

Digiloga
De är nog min favorit då jag verkligen kan vara ännu mera kreativ och använda många flera olika typer av spelelement. De digiloga är en blandning av ett analogt och ett digitalt escape room, där eleverna löser flera uppgifter analogt. Men i stället för att ha lås som eleverna ska låsa upp, så får de skriva in svaret digitalt, precis som i ett digitalt escape room, och får då på det sättet en omedelbar återkoppling genom att vid rätt svar så kommer de vidare, och vid fel svar får de försöka igen. Det kan också vara så att eleverna har ett korsord på papper och behöver hitta ledtråd hur de ska lösa det digitalt.

Digitala verktyg

Det kan ta tid att skapa escape room men genom att använda digitala verktyg när jag skapar dem underlättar det och sparar mycket tid för mig som pedagog. Jag kan också vara mycket mer kreativ och innovativ då jag kan länka till olika webbsidor med till exempel pussel, kartor, korsord, kodnycklar och annat eleverna behöver ha för att lösa sina uppdrag. En form av spelelement kan vara detta bildkryss/nonogram som är skapat med hjälp av tabeller.

Jag använder mig även av Google Sites och Google presentationer, förutom Google Formulär som jag nämt tidigare. Genom att använda Sites kan jag bädda in spelelementen bredvid ett Formulär. Google Presentationer använder jag för att gömma information i bilder samt ge ledtrådar när eleverna jobbar med digiloga escape rooms.

 

 

 

Komma igång

 

Lgr 11

 

Det första du behöver fundera kring är vad vill du att dina elever ska lära sig eller visa för kunskaper? Ska du använda det i den vanliga undervisningen så att det är en lärandesituation eller som en kunskapscheck.

 


Berättelse

Tänk ut en story som inspirerar eleverna. Det är viktigt att du startar ditt escape room med en riktigt bra berättelse som väcker elevernas nyfikenhet. Det kan vara att de är inlåsta någonstans och måste lösa olika uppdrag för att komma ut eller att du klär ut dig till till någon figur som behöver hjälp. Berättelsen behöver inte vara lång, utan viktigast att den fångar elevernas nyfikenhet.

Uppdrag

Sedan är det bara att vara kreativ och skapa uppdrag. Det finns en massa roliga spelelement att använda sig av som pussel, labyrinter, hemliga koder, korsord med mera. Här är det lätt att man fastnar för att det är så roligt. Se därför till att begränsa dig i början innan du hittat formen för dina escape rooms.

Tänk på

När du sätter igång med escape room, börja smått. Det räcker att skapa frågor i ett Formulär utifrån en berättelse.

Vill du använda spelelement börja med något enstaka så att du ser hur du kan skapa och använda dem. 

Använd redan färdiga escape rooms. Det finns många på engelska som man kan använda och översätta och det börjar även komma flera som skapas på svenska.
De escape rooms som jag har skapat och delat hittills hittar du på Skolmagi. Klicka här för att hitta dem.

 

 

Under våren kommer jag att ha förmånen att dela med mig om hur escape room kan motivera eleverna i undervisningen men den bok jag skriver tillsammans med Camilla Askebäck Diaz. Det är en praktisk handledning med konkreta exempel hur man kan jobba med detta. Den kommer att komma ut på Natur och Kultur så håll utkik efter den.

 

 


Det finns många bra tips att få i Facebookgruppen Escape the classroom – Sweden. Där kan du ställa frågor om sådant du funderar över när det gäller skapandet av escape rooms i olika verktyg, hitta färdiga escape rooms att använda och mycket mer. Klicka på bilden för att komma till gruppen.

Vill du se hur jag använder escape rooms i min undervisning hittar du många bilder på mitt Instagram.

Du hittar tips som Camilla Askebäck Diaz har skrivit här
Knäckkoden i klassrummet
Hennes inlägg på hemsidan

Även Patricia Diaz har många bra tips här.


Min version av Blixtjakten

Posted on

Läsåret 12-13 hade jag en lågstadieklass där vi behövde träna på många olika saker för att få det att fungera bättre i samspelet mellan eleverna, i arbetsron och hur eleverna fokuserade själva på sitt eget arbete. Vi började att arbeta med veckans förmåga där vi plockade in många värdegrundande förmågor. Jag kände att detta inte riktigt räckte och började att titta på hur man skulle kunna använda sig av spelifierat lärande för att få eleverna mer med. Jag började att leta efter bra tips på nätet och hittade något som kallades för Blixtjakten. Det var Frida Monsén på Vittra Telefonplan som berättade om hur de där hade använt Blixtjakten som ett verktyg för eleverna att lyckas bättre med sin skoldag. Detta hade de gjort på mellanstadiet. Jag började fundera hur man skulle kunna använda det för åk 1-3 istället.

Jag använde Blixjakten under hela vårterminen i min åk 1-3. Förra året bytte jag skola och jobbade då bara som specialpedagog. I år är jag kvar på samma skola som förra året och jag har undervisning en del av min tjänst i en grupp med elever som går i åk 5 och 6 och som behöver jobba på lite andra sätt. De behövde bland annat jobba just med dessa saker som jag hade med i Blixjakten, så när vi startade terminen drog vi även igång Blixjakten med dem. I denna grupp jobbar jag på samma sätt som jag gjorde med mina elever i åk 1-3 då det arbetssättet fungerade så bra. Eftersom vi hade en Smartboard i klassrummet när jag jobbade i åk 1-3 bestämde jag mig för att jag skulle skapa spelplanerna i Notebookprogrammet så att vi lätt kunde fylla på med blixtar. 

Det vi behövde börja med var arbetsron så första leveln blev just arbetsro och detta gäller även denna grupp. För att synliggöra för eleverna och få dem delaktiga så är det de som får säga hur de tycker att det ska vara i klassrummet för att det ska vara bra arbetsro, men också hur det är när det inte fungerar så bra. Detta samlar vi under blixtar (positivt) och monster (som äter upp blixtar när det fungerar mindre bra). 

arbetsro

När vi har speltimme finns det 3 blixtar att spela om när lektionen börjar. Hur många blixtar som finns kvar när lektionen är slut och hur många monstren har ätit upp är eleverna med och diskuterar om. Vi tittar på deras ord och jämför och ser vad vi alla tycker. Eleverna blir fort väldigt ärliga och har bra koll hur det verkligen varit. Det är alltid gruppen som hjälps åt att samla blixtar. Till de yngre eleverna räcker det oftast att säga att nu är det monster på väg och det känns inte som om man behöver tjata.

På level 2 lägger vi till en till banan och det är fokus. Eleverna får på samma sätt som vi gjorde för arbetsro vara med och säga hur de tycker att det ska vara när det är bra fokus. Nu spelar vi både om stjärnor och blixtar.

level 2

Även level 3 innehåller både arbetsro och fokus. När jag tycker att det börjar gå ganska lätt att samla både stjärnor och blixtar lägger vi till nästa banan och det är samarbete. Det kan vara på level 4 eller 5. När det är samarbete så är det hjärtan vi spelar om.

Det har varit lagom att ha max tre banor på en spelplan, däremot varierar antal rutor på varje bana. Vid det här laget brukar det inte vara några problem med arbetsron och jag kan ta bort den när det är dags för nästa nya som är ansvar. Längre har jag inte kommit med mina elever så vi får se vad som blir det vi behöver lägga till sedan och om vi behöver använda oss av det. I den grupp jag är nu tror jag att det kommer att bli åtminstone terminen ut vi kommer att ha spellektioner i form av Blixtjakten. Däremot kommer vi att jobba på flera andra sätt med spelifierat lärande kopplat till olika ämnen och kunskapskraven.

När alla banor på en spelplan är fyllda levlar vi upp till nästa nivå. Då blir det någon form av ”belöning” Det kan vara att vi har jobbat så bra och utnyttjat lektionstid på så bra sätt att vi kan ha fri tid. Vi har haft uteaktiviteter, programmering, film med mera. Det händer något annat och även tidsmässigt varierar det hur en blixttimme kan se ut. Den kan vara längre och kortare än en timme.

Det jag ser är att det är ett arbetssätt som motiverar eleverna väldigt mycket. Det är väldigt viktigt för eleverna som jag har nu att vi har någon speltimme varje dag. Vi har också sett att det funkar och motiverar bra då de redan är på level 4.

Det finns några till bilder på elevernas nystartade blogg Inlakestars. Det kommer säkert att komma fler inlägg där framöver som handlar om Blixtjakten.