Programmeringsuppdrag med Sphero

Posted on

Åk 5 har under några veckor jobbat med olika uppdrag till Sphero på tekniken. Sphero är en robot som man kan programmera. Vi använder oss av appen Sphero Edu som finns i Chrome Web Store då vi har Chromebooks men den finns även till iPads och androidplattor. 

Eleverna kan skapa konton som är kopplade till dig som lärare eller så kan du som lärare skapa konton och lägga till elever. Då behöver man inte ange elevernas e-postadresser. Denna robot är helt vattentät och stöt- och kraftigt reptålig. Det går att styra den med appen, rita hur den ska åka eller blockprogrammera. Man kan också se koden som JavaScript. 

 

 

Elevernas uppdrag har varit kopplade till både tekniken och matematiken. Vi har jobbat med att prova att styra robotarna genom att styra dem på skärmen men mest programmerat med block. 

 

 

Det första de fick försöka sig på var att programmera en kvadrat, rektangel, triangel, cirkel och ett ”hus” (kvadrat med en triangel som hus). För att det skulle bli lättare att se hur många grader den skulle svänga använde eleverna den 360 graders skivan som är med i den väska som vi har i kommunen. Den väskan är inköpt hos Hands On Science. Den ingår i projekt som vi har i kommunen i samarbete med Teknikerjakten

När detta var klart så fick eleverna sedan välja några olika uppdragskort som jag har gjort till de geometrimattor som vi också köpt hos Hands On Science. De är egentligen till Blue-Bot men funkar alldeles ypperligt att använda till Sphero också.

   

Efter att de jobbat klart med alla uppdrag ska de göra en utvärdering i Google Formulär där de får reflektera över sitt lärande.

         

Vart efter att de blir klara med detta så får de jobba vidare med Sphero och matematik men nu med uppdragskort till multiplikation och division tabell 1-5. Då använder vi oss av en genomskinlig matta som vi lägger olika svarskort under. Även denna matta är till Blue-Bot och kommer från Hands On Science.

Att jobba med Sphero på detta sätt har varit både kul och utmanade. Eleverna har verkligen fått klura och det har varit roligt att se hur de löst de olika uppdragen. Någon elev kommenterade att det blev svårare att köra på den genomskinliga mattan för det gick inte att använda samma sätt att tänka som den gjort på geometrimattan när det gäller hur långt Sphero kommer. 

Om du vill använda dig av korten finns de till geometrimattan att ladda ner här. Det är 40 st uppdragskort med stigande svårighetsgrad.

  

Här kan du ladda ner uppdragskorten till multiplikation och division. Det är 20 st uppdragskort och 14 st svarskort.

 

 


Min hjälte

Posted on

Under hösten jobbade vi med temat ”Min Hjälte” men inspiration från Kodcentrums upplägg ”Vem är en hjälte”. Då jobbade vi med själva berättelserna. Nu håller elever på att programmera sina berättelser i Scratch och Scratch jr. Jag har gjort samma jobb med vissa skillnader med eleverna i åk 1-2 som jag har gjort i åk 5-6. Åk 1-2 har använt sig av iPads medan åk 5-6 har jobbat på Chromebooks. Gången i vårt arbete är lika både med åk 1-2 och åk 5-6 och ser ut enligt följande:

  1. Eleverna ska först göra en storyboard.
  2. Sedan ska de få spela in sig i Recap när de berättar sin berättelse muntligt utifrån sin Storyboard.
  3. Nästa steg är att göra storyboarden interaktiv i Book Creator (åk 1-2) eller Twine (åk 5-6).
  4. Därefter ska de programmera sin berättelse i Scratch jr (åk 1-2) eller Scratch (åk 5-6).

Båda grupperna startade med att planera sina berättelse i en storyboard. Åk 1-2 gjorde det genom att skriva på papper och då kunna rita om de behövde det stödet, medans åk 5-6 planerade sin storyboard i ett Google Dokument via Google Classroom. 

      

Storyboarden var en grund för hela berättelsen. Innan eleverna gjorde sina storyboard började jag med att berättade en interaktiv berättelse för eleverna om den Superstarka superkatten Tiger som gillar muffins. Storyboarden skulle sedan vara ett stöd i den muntliga presentationen, i den skriftliga interaktiva berättelsen och när de ska programmera sin berättelse.

Eftersom åk 1-2 skulle programmera sina berättelse i Scratch jr fick de i uppgift att titta i Scratch jr när de planerade sin berättelse. De skulle där välja vem som skulle vara hjälten, vilken som skulle vara motståndare eller ställa till problem samt i vilken/vilka miljöer berättelsen skulle utspela sig. Åk 5-6 fantiserade fritt efter sina stödfrågor på storyboarden.

Nästa steg var att berätta sin berättelse muntligt utifrån sin storyboard. Detta gjorde båda grupperna i ReCap. Jag hade då lagt upp det så att de berättade en bit i taget där varje ruta på storyboarden var en inspelning. Fördelen i Recap är att allt sedan kommer efter varandra. För åk 5-6 hade vi innan detta jobb skapat en tydlig förförståelse om muntliga berättande då detta var ett sätt att göra en muntlig presentation som också skulle bedömas.

 

Steg 3 var att göra en interaktiv berättelse. Åk 1-2 har här använt Book Creator och gjort interaktiva länkar i sin berättelse till sitt berättande i ReCap medans åk 5-6 har använt sig av Twine. I Twine kan man göra textbaserade interaktiva berättelser. Vi valde att göra en ”envägsberättelse” men det går att göra hur många val som helst så att berättelsen kan förändras beroende på vilket val man gör. Det blir som en interaktiv storyboard med klickbara länkar. Med hjälp av html-kod kan man lägga till bilder eller ändra design. Då åk 5-6 arbetar med STL (Skriva sig till lärande) har de gett kamratrespons på varandras berättelser genom att vi lagt länkar till Twine i vår Google Sites. De har därefter bearbetat sina berättelser.


  

Sista steget är att eleverna ska programmera sina berättelser i Scratch jr eller Scratch och det är där vi befinner oss just nu. Det blir väldigt avancerat om man ska med exakt hela berättelsen så när eleverna ska programmera sin berättelse ska de ha med sin hjälte, motståndaren, rätt miljö, problemet samt hur hjälten löser problemet. Det är spännande att se hur kreativa eleverna är för att hitta lösningar hur de ska göra med sin kod för att det ska funka som de tänkt, men också hur bra de delar med sig av sina tankar till kompisar som har kört fast.

      


Scratch – Att programmera med elever i åk 1-3

Posted on

Under våren har jag läst en kurs på Umeå universitet på distans. Den heter Digitalt berättande och kreativt lärande. En mycket bra kurs. Det var i samband med den som jag först kom i kontakt med programmering med hjälp av programmet Scratch. Jag har sedan använt det en hel del med eleverna under våren.

Den sista uppgiften i kursen var att göra ett uppföljningsarbete. Det var inte så svårt att bestämma sig för vad jag ska välja då jag redan arbetar med Scratch med mina elever. 

Detta bildspel kräver JavaScript.

För den som vill ta del av fördjupningsarbetet där jag har beskrivit hur jag har jobbat samt även kopplat till olika ämnen i Lgr 11 finns det att ladda ner som pdf.

pdf ladda ner